UE5で使いたい!インポート方法を解説します
UE5で使いたい!インポート方法を解説します
「名もなきモーション」のモーションデータ(FBX形式)をUnreal Engine 5プロジェクトにインポートするための作業手順を説明します。
もくじ
UE5プロジェクトを開きます。
コンテンツブラウザ内の目的のフォルダ(例:Content/Characters/Motions)に移動します。
コンテンツブラウザ上で右クリックし、「インポート」を選択するか、またはFBXファイルを直接コンテンツブラウザにドラッグ&ドロップします。
以下の画像に従って、表示されたFBXインポートオプションを設定します。
▼新規でインポートする場合
▼既にインポート済みの場合
上記の設定後、「インポート」または「すべてインポート」ボタンをクリックします。
インポート完了後、コンテンツブラウザに新しいアニメーションシーケンスアセット(例:MotionName_Anim)が作成されます。
▼新規でインポートする場合
▼既にインポート済みの場合
にぎやかセットなどの”複数のメッシュ”が1つにまとまっているデータは、ほかのDCCツールで個別にFBXデータにする必要があります。
インポートしたモーションアセットをシーケンサーに配置する手順です。
アニメーションシーケンスの再生確認
○ アニメーションアセットをダブルクリックして開き、ビューポートでモーションが正しく再生されることを確認します。
○ ボーンのねじれや予期せぬジャンプ、ポーズの崩れがないか確認します。
シーケンサーの制作
○ コンテンツブラウザから右クリックで、任意の場所にシーケンサーを制作します。(例:Content/Cinematic/Sequencer)
アセットの配置
○ 制作したシーケンサー内にスケルタルメッシュを配置します。
○ 配置後、対象のアニメーションシーケンスをアニメーション枠に配置します。
シーケンサーの再生
○ シーケンサーを再生してアニメーションが始まれば完了です。
このセクション(IKリターゲット)は、主に以下の外部記事を参考に構成しています。
より詳細な解説や補足情報については、参考元の記事も併せてご覧ください
UE5 の IKRig と IKRetargeter を利用して、BVHモーションを UE5 Quinnで再生する
IKRetargeterでリターゲットをするコツ #ue5 - Qiita
【補足】Unreal Engine 5.4以降、アニメーションリターゲット機能はより使いやすくなっています。
本手順書では、引き続き参考記事のURLを記載しておりますので、最新バージョンの詳細についてはそちらをご参照ください。
【UE5.4】 さらに進化したアニメーションリターゲットの使い方
1.ソースIKリグを制作
任意の場所でコンテンツブラウザ上で右クリックし、アニメーション>リターゲッティング>IKリグで制作。
2.リターゲティングチェーンを設定
Hipsボーンを右クリック、”リターゲティングルート”の設定を行う
Hipsを選択し、右クリックから”新しいリターゲティングチェーン”を選択
ソースとターゲットで同じチェーン名にする必要があります(頭、体、腕、足、手など)
3. ターゲットIKリグを制作
ソースIKリグと同じ手順でIKリグを制作。
Pelvisをターゲットルートに設定して、リターゲティングチェーンを設定。この時にソースIKリグで設定したチェーン名と同じものがないとリターゲットできない。
4. IKリターゲティングを制作
任意の場所でコンテンツブラウザ上で右クリックし、アニメーション>IKリターゲッターで制作。
ソースとターゲットに制作したIKリグを設定。
5. リターゲティングポーズの編集
リターゲティングポーズの編集を行い、ソースとターゲットのポーズを一緒にする。
対象のアニメーションシーケンスを選択した状態で右クリック、”アニメーションアセットのリターゲティング”>”アニメーションアセット/ブループリントを複製してリターゲティング”を選択
2. 以下の画像に従って、表示されたFBXインポートオプションを設定します。
*一括でリターゲティングもできます。
UE5標準のモデル(例:SK_Mannequin)にリターゲットした後、ほかのモデルにもアニメーションを流す手順の紹介です。
今回はCompatibleskeltonsを使用します。
注意:ボーン構造が大幅に違うのはリターゲット対象外です。
ボーン階層、各ボーンの名前が不一致はNG(位置は無関係)
ボーン間への追加はNG
間にあるボーンの削除はNG
同一のスケルトン間でアニメーションを共有する大本のモデルのスケルトンを選択します。(例:SK_Mannequin)
ウィンドウ>アセット詳細を選択します。
Compatible Skeletonsに同一のスケルトン間でアニメーションを共有したいスケルトンを追加します。
Unreal Engine への FBX インポート オプションのリファレンス | Unreal Engine 5.3 ドキュメンテーション | Epic Developer Community
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について【Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城】 | ドクセル
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📰Compatible Skeletonsとは?Fabのアニメーションを再生してみよう! [UE5入門続編 #1-7]
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